Parceria · Behavioral Science × Gamification × Data

Gamificação que transforma comportamento em resultado.

A Movva transforma objetivos institucionais em jornadas gamificadas desenhadas para estimular, medir e otimizar comportamentos. A Learnbase é parceira da Movva e leva a solução às instituições de ensino.

Em parceria comMovva
Telas do aplicativo Movva
Nosso foco

Todo resultado começa com um comportamento.

Instituições medem resultados. A Movva atua nos comportamentos que constroem esses resultados todos os dias.

Resultados são indicadores atrasados. Comportamentos acontecem agora.

Comportamento: a unidade básica do resultado

Engajamento
Aprendizagem
Performance
Permanência
Adimplência
Empregabilidade
O desafio

O desafio não é definir a meta. É transformar intenção em ação.

A instituição sabe o resultado que quer alcançar. O desafio está nos comportamentos que precisam acontecer todos os dias para chegar até ele.

O comportamento não acontece no piloto automático: depende de motivação, atenção, autocontrole e autopercepção. Resultados dependem de comportamentos, e comportamentos dependem de contexto e incentivos.

O que a instituição querO que precisa acontecer
  • ParticipaçãoParticipar
  • FrequênciaComparecer
  • DesempenhoEngajar
  • AdimplênciaPagar
  • PermanênciaContinuar
A plataforma

Gamificação com ciência por trás.

A Movva é uma plataforma de gamificação comportamental. Cada mecânica existe para estimular um comportamento específico.

01

Ciência comportamental

Entende o que influencia a ação.

02

Gamificação

Transforma o comportamento em experiência.

03

Dados

Mede, aprende e otimiza.

Como funciona

Você define o comportamento. A Movva transforma em jornada.

A instituição escolhe o objetivo. A Movva transforma os comportamentos necessários em experiências gamificadas, mede o que acontece e aprende continuamente.

  1. 01Objetivo

    Aumentar frequência

    O que queremos melhorar?

  2. 02Comportamento

    Comparecer às aulas

    O que precisa acontecer?

  3. 03Jornada gamificada

    Missão: compareça às próximas 3 aulas (+150 pts)

    Intenção vira experiência.

  4. 04Ação

    O aluno participa

    O comportamento acontece.

  5. 05Dados

    Medimos cada interação

    O que funcionou? Para quem?

  6. 06Resultado

    Mais frequência

    O ciclo aprende e melhora.

Um mesmo motor. Diferentes comportamentos. Diferentes resultados.

Ciência comportamental · MAD-PRIx

A ciência define a mecânica.

Antes de criar uma jornada, a Movva entende o que está influenciando o comportamento e qual tipo de intervenção faz mais sentido. Entender primeiro. Gamificar depois.

Diagnóstico

MAD: o que influencia a ação?

  • M

    Motivação

    A pessoa percebe valor suficiente para agir?

  • A

    Autocontrole

    Ela consegue transformar intenção em ação?

  • D

    Atenção

    O comportamento está presente no momento certo?

Design da jornada

PRIx: como podemos intervir?

  • P

    Preço

    Mudar custos, benefícios ou incentivos percebidos.

  • R

    Regulação

    Alterar regras, fricções ou a estrutura da decisão.

  • I

    Informação

    Tornar a ação mais clara, relevante e presente.

Exemplo: o aluno esquece (problema de atenção) → a intervenção é de informação → missão + lembrete + barra de progresso.
Produto

Uma plataforma. Duas experiências.

A Movva conecta a experiência gamificada do aluno à gestão da jornada pela instituição.

App da Movva na visão do aluno

Aluno

A jornada acontece na ponta.

Missões, progresso, pontos, conquistas e recompensas. O aluno sabe o que fazer, acompanha o progresso e percebe valor em continuar.

Instituição

A inteligência volta para a instituição.

Comportamentos, regras, campanhas, recompensas e indicadores em um só painel.

Painel da Movva para a instituição: jornada comportamental do aluno
Casos de uso

Se existe um comportamento mensurável, existe uma oportunidade de gamificação.

Um mesmo motor acompanha diferentes momentos da jornada educacional, da entrada à permanência.

Entrada

Completar o onboarding

Acadêmico

Entregar atividades

Frequência

Comparecer às aulas

Financeiro

Pagar no prazo

Carreira

Completar a jornada profissional

Comunidade

Participar da vida acadêmica

Permanência

Continuar avançando

Tela de recompensas e sorteios do app Movva
Mecânicas & recompensas

Mecânicas que estimulam ação. Recompensas que sustentam a jornada.

Progressão, reconhecimento e incentivos transformam comportamentos desejados em ações recorrentes.

Missões

Transformam objetivos em ações concretas.

Progressão

Mostra avanço e cria continuidade.

Reconhecimento

Pontos, badges, níveis e ranking reforçam o comportamento.

Recompensas

Benefícios e incentivos aumentam o valor percebido.

Não é sobre dar pontos. É sobre desenhar motivação.

A Movva também integra parceiros que transformam conquistas em benefícios reais para o aluno, como a CRM Bônus (recompensas) e a Noverde (apoio financeiro, sujeito à elegibilidade e às regras do parceiro).

Diferencial

Não gamificamos por gamificar.

A Movva conecta ciência comportamental, produto e dados para desenhar jornadas com objetivo claro.

Gamificação tradicional

Pontos · Ranking · Badges · Prêmios

“Como deixamos isso mais divertido?”

Gamificação comportamental

ObjetivoComportamentoDiagnósticoMecânicaAçãoDadosOtimização

“Qual comportamento queremos gerar, e por quê?”

A mecânica não é o produto. O comportamento é o ponto de partida.

Dados & inteligência

Cada ação melhora a próxima ação.

A gamificação gera interação. A interação gera dados. Os dados mostram o que funciona, para quem e em qual contexto.

  • Quem está participando?
  • Onde existe fricção?
  • Quem reage a cada incentivo?
  • Quais mecânicas convertem melhor?
Painel Movva de perfil comportamental dos alunos
Resultados

Permanência que vira impacto real

Quando a instituição age antes da evasão, o impacto aparece na jornada do aluno e na sustentabilidade do negócio.

IES 17 meses

25.000 alunos

22%

de redução da evasão

Receita protegida

R$ 5 milhões/ano

IES 24 meses

13.000 alunos

17%

de redução da evasão

Receita protegida

R$ 1,7 milhão/ano

IES 32 meses

1.300 alunos

19%

de redução da evasão

Receita protegida

R$ 200 mil/ano

+5 milhões

de alunos impactados

80

instituições atendidas

Resultados e números divulgados pela Movva.

Modelo comercial

Comece com custo zero. Evolua por camadas.

O core reduz a barreira de entrada. A instituição investe quando decide aprofundar personalização, inteligência, integrações e recompensas.

Gratuito para a instituição

Entrada sem barreira

  • Gamificação padrão
  • Painel de regras e recompensas
  • Setup e acompanhamento inicial
  • Jornadas base para adoção

Planos mensais

Pague o que faz sentido

  • Whitelabel com a marca da instituição
  • Segmentação comportamental
  • Insights e recomendações avançadas
  • Ecossistema de recompensas e benefícios
  • Dashboard com insights comportamentais
Além do aluno

A gamificação não termina no aluno.

A mesma lógica comportamental vale para diferentes públicos e metas da instituição.

Alunos

Frequência, adimplência, participação e progressão.

Polos

Execução local, campanhas e desempenho por unidade.

Equipes internas

Rotinas, metas, produtividade e colaboração.

Docentes e tutores

Feedback, acompanhamento e engajamento pedagógico.

Captação comercial

Follow-up, conversão e performance operacional.

Comunidade

Eventos, benefícios, adesão e recorrência.

Perguntas frequentes

Dúvidas comuns sobre a Movva

O que é a Movva?+

Uma plataforma de gamificação comportamental. Ela transforma objetivos da instituição em jornadas gamificadas que estimulam, medem e otimizam comportamentos dos alunos, como frequência, entrega de atividades, adimplência e permanência.

Qual a diferença para a gamificação tradicional?+

A gamificação tradicional parte da mecânica (pontos, ranking, badges) para deixar algo mais divertido. A Movva parte do comportamento que a instituição quer gerar, diagnostica o que impede a ação e só então escolhe a mecânica.

Quanto custa para começar?+

A camada de entrada é gratuita para a instituição: gamificação padrão, painel de regras e recompensas, setup e acompanhamento inicial. Os planos mensais entram quando a instituição quer mais personalização, inteligência, integrações e recompensas.

Funciona só com alunos?+

Não. A mesma lógica vale para polos, equipes internas, docentes e tutores, captação comercial e comunidade: se existe um comportamento relevante e mensurável, existe uma oportunidade de gamificação.

A Movva substitui o CRM da instituição?+

Não. Ela complementa o CRM, transformando sinais de comportamento em inteligência para engajamento e retenção.

Qual é o papel da Learnbase?+

A Learnbase é parceira da Movva: apresenta a solução, ajuda a desenhar o piloto com a sua instituição e conecta o projeto às frentes de IA e tecnologia educacional que já apoiamos.

Fale com a gente

Qual comportamento você quer gerar na sua instituição?

Conte o seu objetivo (frequência, entregas, adimplência, permanência) e a Learnbase retorna com uma proposta de jornada com a Movva.

Contato — Movva

Nossa equipe retornará em até 1 dia útil.