Gamificação que transforma comportamento em resultado.
A Movva transforma objetivos institucionais em jornadas gamificadas desenhadas para estimular, medir e otimizar comportamentos. A Learnbase é parceira da Movva e leva a solução às instituições de ensino.


Todo resultado começa com um comportamento.
Instituições medem resultados. A Movva atua nos comportamentos que constroem esses resultados todos os dias.
Resultados são indicadores atrasados. Comportamentos acontecem agora.
Comportamento: a unidade básica do resultado
O desafio não é definir a meta. É transformar intenção em ação.
A instituição sabe o resultado que quer alcançar. O desafio está nos comportamentos que precisam acontecer todos os dias para chegar até ele.
O comportamento não acontece no piloto automático: depende de motivação, atenção, autocontrole e autopercepção. Resultados dependem de comportamentos, e comportamentos dependem de contexto e incentivos.
- ParticipaçãoParticipar
- FrequênciaComparecer
- DesempenhoEngajar
- AdimplênciaPagar
- PermanênciaContinuar
Gamificação com ciência por trás.
A Movva é uma plataforma de gamificação comportamental. Cada mecânica existe para estimular um comportamento específico.
Ciência comportamental
Entende o que influencia a ação.
Gamificação
Transforma o comportamento em experiência.
Dados
Mede, aprende e otimiza.
Você define o comportamento. A Movva transforma em jornada.
A instituição escolhe o objetivo. A Movva transforma os comportamentos necessários em experiências gamificadas, mede o que acontece e aprende continuamente.
- 01Objetivo
Aumentar frequência
O que queremos melhorar?
- 02Comportamento
Comparecer às aulas
O que precisa acontecer?
- 03Jornada gamificada
Missão: compareça às próximas 3 aulas (+150 pts)
Intenção vira experiência.
- 04Ação
O aluno participa
O comportamento acontece.
- 05Dados
Medimos cada interação
O que funcionou? Para quem?
- 06Resultado
Mais frequência
O ciclo aprende e melhora.
Um mesmo motor. Diferentes comportamentos. Diferentes resultados.
A ciência define a mecânica.
Antes de criar uma jornada, a Movva entende o que está influenciando o comportamento e qual tipo de intervenção faz mais sentido. Entender primeiro. Gamificar depois.
Diagnóstico
MAD: o que influencia a ação?
- M
Motivação
A pessoa percebe valor suficiente para agir?
- A
Autocontrole
Ela consegue transformar intenção em ação?
- D
Atenção
O comportamento está presente no momento certo?
Design da jornada
PRIx: como podemos intervir?
- P
Preço
Mudar custos, benefícios ou incentivos percebidos.
- R
Regulação
Alterar regras, fricções ou a estrutura da decisão.
- I
Informação
Tornar a ação mais clara, relevante e presente.
Uma plataforma. Duas experiências.
A Movva conecta a experiência gamificada do aluno à gestão da jornada pela instituição.

Aluno
A jornada acontece na ponta.
Missões, progresso, pontos, conquistas e recompensas. O aluno sabe o que fazer, acompanha o progresso e percebe valor em continuar.
Instituição
A inteligência volta para a instituição.
Comportamentos, regras, campanhas, recompensas e indicadores em um só painel.

Se existe um comportamento mensurável, existe uma oportunidade de gamificação.
Um mesmo motor acompanha diferentes momentos da jornada educacional, da entrada à permanência.
Entrada
Completar o onboarding
Acadêmico
Entregar atividades
Frequência
Comparecer às aulas
Financeiro
Pagar no prazo
Carreira
Completar a jornada profissional
Comunidade
Participar da vida acadêmica
Permanência
Continuar avançando

Mecânicas que estimulam ação. Recompensas que sustentam a jornada.
Progressão, reconhecimento e incentivos transformam comportamentos desejados em ações recorrentes.
Missões
Transformam objetivos em ações concretas.
Progressão
Mostra avanço e cria continuidade.
Reconhecimento
Pontos, badges, níveis e ranking reforçam o comportamento.
Recompensas
Benefícios e incentivos aumentam o valor percebido.
Não é sobre dar pontos. É sobre desenhar motivação.
A Movva também integra parceiros que transformam conquistas em benefícios reais para o aluno, como a CRM Bônus (recompensas) e a Noverde (apoio financeiro, sujeito à elegibilidade e às regras do parceiro).
Não gamificamos por gamificar.
A Movva conecta ciência comportamental, produto e dados para desenhar jornadas com objetivo claro.
Gamificação tradicional
Pontos · Ranking · Badges · Prêmios
“Como deixamos isso mais divertido?”
Gamificação comportamental
“Qual comportamento queremos gerar, e por quê?”
A mecânica não é o produto. O comportamento é o ponto de partida.
Cada ação melhora a próxima ação.
A gamificação gera interação. A interação gera dados. Os dados mostram o que funciona, para quem e em qual contexto.
- Quem está participando?
- Onde existe fricção?
- Quem reage a cada incentivo?
- Quais mecânicas convertem melhor?

Permanência que vira impacto real
Quando a instituição age antes da evasão, o impacto aparece na jornada do aluno e na sustentabilidade do negócio.
25.000 alunos
22%
de redução da evasão
Receita protegida
R$ 5 milhões/ano
13.000 alunos
17%
de redução da evasão
Receita protegida
R$ 1,7 milhão/ano
1.300 alunos
19%
de redução da evasão
Receita protegida
R$ 200 mil/ano
+5 milhões
de alunos impactados
80
instituições atendidas
Resultados e números divulgados pela Movva.
Comece com custo zero. Evolua por camadas.
O core reduz a barreira de entrada. A instituição investe quando decide aprofundar personalização, inteligência, integrações e recompensas.
Gratuito para a instituição
Entrada sem barreira
- Gamificação padrão
- Painel de regras e recompensas
- Setup e acompanhamento inicial
- Jornadas base para adoção
Planos mensais
Pague o que faz sentido
- Whitelabel com a marca da instituição
- Segmentação comportamental
- Insights e recomendações avançadas
- Ecossistema de recompensas e benefícios
- Dashboard com insights comportamentais
A gamificação não termina no aluno.
A mesma lógica comportamental vale para diferentes públicos e metas da instituição.
Alunos
Frequência, adimplência, participação e progressão.
Polos
Execução local, campanhas e desempenho por unidade.
Equipes internas
Rotinas, metas, produtividade e colaboração.
Docentes e tutores
Feedback, acompanhamento e engajamento pedagógico.
Captação comercial
Follow-up, conversão e performance operacional.
Comunidade
Eventos, benefícios, adesão e recorrência.
Dúvidas comuns sobre a Movva
O que é a Movva?+
Uma plataforma de gamificação comportamental. Ela transforma objetivos da instituição em jornadas gamificadas que estimulam, medem e otimizam comportamentos dos alunos, como frequência, entrega de atividades, adimplência e permanência.
Qual a diferença para a gamificação tradicional?+
A gamificação tradicional parte da mecânica (pontos, ranking, badges) para deixar algo mais divertido. A Movva parte do comportamento que a instituição quer gerar, diagnostica o que impede a ação e só então escolhe a mecânica.
Quanto custa para começar?+
A camada de entrada é gratuita para a instituição: gamificação padrão, painel de regras e recompensas, setup e acompanhamento inicial. Os planos mensais entram quando a instituição quer mais personalização, inteligência, integrações e recompensas.
Funciona só com alunos?+
Não. A mesma lógica vale para polos, equipes internas, docentes e tutores, captação comercial e comunidade: se existe um comportamento relevante e mensurável, existe uma oportunidade de gamificação.
A Movva substitui o CRM da instituição?+
Não. Ela complementa o CRM, transformando sinais de comportamento em inteligência para engajamento e retenção.
Qual é o papel da Learnbase?+
A Learnbase é parceira da Movva: apresenta a solução, ajuda a desenhar o piloto com a sua instituição e conecta o projeto às frentes de IA e tecnologia educacional que já apoiamos.
Qual comportamento você quer gerar na sua instituição?
Conte o seu objetivo (frequência, entregas, adimplência, permanência) e a Learnbase retorna com uma proposta de jornada com a Movva.
Contato — Movva
Nossa equipe retornará em até 1 dia útil.